Klasspel – Waarvoor wordt elektriciteit gebruikt?
Dit proefje illustreert deel 3 van Hier brandt de lamp! (Onderzoek – Opdracht 3: Waarvoor wordt elektriciteit gebruikt?)
Opzet
Dit klasspel bestaat uit 27 foto’s met daarop elektrisch aangedreven voorwerpen: huishoudtoestellen, elektrische apparaten, audio-apparatuur, speelgoed, ...
Het is de bedoeling dat de leerlingen van elk afgebeeld voorwerp zeggen waarvoor de elektriciteit gebruikt wordt: voor (1) beweging, (2) licht, (3) warmte of koude, (4) digitale informatie of (5) geluid.
Met dit klasspel denken de leerlingen na over de bestemming van de elektriciteit. Tegelijk staan ze stil bij de alomtegenwoordigheid van elektriciteit in het dagelijkse leven.
Achtergrond
Om te kunnen functioneren hebben deze gefotografeerde voorwerpen elektriciteit nodig, uit het stroomnet of uit een batterij.
De voorwerpen zetten ‘hun’ elektriciteit altijd in voor een of meer van de volgende doelen:
- beweging
- licht
- warmte of koude
- digitale informatie
- geluid
De meeste toestellen gebruiken de elektriciteit voor meer dan één doel, maar overwegend kan er één hoofddoel worden aangeduid.
Bijvoorbeeld: de microgolfoven gebruikt elektriciteit om warmte op te wekken (hoofddoel) en om het draai-element te laten bewegen (bijkomend doel). In sommige gevallen zijn de doelen (zo goed als) evenwaardig. Bijvoorbeeld: de elektricititeit zorgt bij de haardroger voor warmte én voor beweging.
Over digitale informatie
Een computer is een typisch voorbeeld van een toestel dat elektriciteit (hoofdzakelijk) gebruikt om digitale informatie te verwerken. Een computer is in feite een elektrische machine met miljoenen schakelaartjes. Een schakelaartje dat ‘aan’ staat, geeft stroom door, bij de ‘uit’-stand is er geen stroom. Informatie die maar twee waarden kan hebben, namelijk ‘aan’ of ‘uit’ (of ‘ja’/‘nee’ of 1/0), noemen we digitaal. Computerprogramma’s zijn eigenlijk niet meer dan instructies die aan de schakelaartjes zeggen of ze ‘aan’ of ‘uit’ moeten staan.
Aanpak
- Druk het bestand Klasspel_opdracht (*.pdf, 732.2 kB) af (bij voorkeur op een kleurenprinter).
- Kopieer het document zoveel als nodig en knip de foto’s uit.
- Druk het bestand Klasspel_doelen (*.pdf, 20.6 kB) af.
- Kopieer het document zoveel als nodig en knip de 5 verschillende labels (Beweging, Licht, Warmte of koude, Digitale informatie, Geluid) uit.
- Plak de labels verspreid op een (ruime) lessenaar of kleef ze elk op een apart doosje.
- Verdeel de klas in groepjes – geef elk groepje een volledige fotoset en wijs ze een lessenaar toe of geef ze 5 doosjes.
- Geef de leerlingen de opdracht de foto’s toe te wijzen aan het juiste doel (1) door de foto op de lessenaar bij het juiste label te leggen OF (2) door de foto in het juiste doosje te leggen.
- Bespreek met de leerlingen waarom ze welk voorwerp bij welk doel onderbrengen.
==> De oplossingen vindt u in het bestand Klasspel_oplossing (*.pdf, 34.4 kB).
